遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

2021年10月15日,《仙劍奇俠傳七》正式發行。至此,《仙劍奇俠傳》(下稱《仙劍》)系列已推出9部單機作品,走過27個年頭,「奉送」80後玩家落入家庭瑣碎,陪着90後玩家三十而立,又迎來Z世代好奇的目光。

遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

從《仙劍一》到《仙劍七》,9部作品不僅講述了不同的故事,也有着不同的敘事與審美風格。論及其變化緣由,首先不可忽略的是遊戲製作團隊本身的變化。同時,這也是《仙劍》在27年不斷探索與尋求發展的過程中同步大衆文化變遷作出的選擇。

遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

一、 敘事類型:從「武俠」到「仙俠」

2005年,《仙劍一》的同名改編電視劇熱播,並深受年輕一代喜愛。從此「仙俠」一詞從不入流的小衆敘事變爲一種廣爲人知且受衆頗多的主流類型,《仙劍》本身也被許多人視作當代「仙俠」的鼻祖與不可超越之經典。但是第一代《仙劍》實則更偏武俠,而非仙俠。

遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

電視劇《仙劍奇俠傳》海報「武俠」和「仙俠」的區別是什麼?這個問題似乎沒有公認的學理論斷,只有一個印象式的答案,即:「仙俠」是「武俠」的一種,有「俠」必有「武」,「仙俠」則在「武俠」基礎上更加強調故事背景、人物身份與仙幻世界的貼近。這種印象式答案終究有些含混,不妨藉助一些相關的前人成果作爲考據。

「仙俠」作爲一種文化可溯至中華文化的開端,但是作爲一種現代通俗藝術中的創作類型,實則正式開端於以還珠樓主「出世仙俠」類小說爲代表的民國舊派武俠。周清霖在論述還珠樓主的作品時曾對其34部武俠作品作出「出世仙俠」與「入世武俠」的區分,提出兩者有五大差別:1.行俠目的不同:「武俠」爲除暴、均富,「仙俠」爲飛升紫府;2.行俠手段不同:「武俠」以武功、內家罡氣爲主,「仙俠」以飛劍、法寶爲主;3.行俠時間不同:「三次峨眉鬥劍」爲分界;4.行俠地點不同:「武俠」在荒山僻野、凡間塵世,「仙俠」在名山勝地與半空;5.主要人物不同:「武俠」主角多爲凡間英雄與二流高手,「仙俠」主角多爲有「仙緣」的一流高手。①這五點內容皆針對還珠樓主的作品總結而來,其中第三點更是與其作品不可分割,但考慮到還珠樓主的創作對後世各種形態的武俠、仙俠類作品的影響,我們依舊可以將這個歸納中的另外四點——即行俠的目的、手段、地點、人物——作爲考慮「武俠」與「仙俠」區別的基礎。可以說,「仙俠」屬於廣義的「武俠」,是在「武俠」基礎上融入了志怪、神話與傳奇的「新形態武俠」,與以往更爲主流的、狹義範疇的「武俠」相對,且兩者在目的、手段、地點、人物等安排上具有明顯差異。

以這樣的切入點審視《仙劍一》的內容設計,可以看到:在這個一男三女的經典「金庸式」搭配中,大男主李逍遙是毋庸置疑的凡間英雄,有武學慧根,修習蜀山劍法與罡氣道法。三位女主中有兩位凡人,其中林月如是南武林盟主林天南的女兒,修習正統武術;阿奴是白苗族少主,主要修習巫蠱之術,兼修武術與仙術。劇情中,李逍遙爲幫助趙靈兒回鄉而步入江湖,林月如因情誼而追隨李逍遙,趙靈兒和阿奴則因家國之戰而踏上最終旅程。主角幾人作爲凡間英雄一路行俠、幫扶弱小,絲毫不涉修仙。從遊戲的主要設定來看,這確是「武俠」無疑,只是趙靈兒的身份與各類精怪、法器、非人間之地的出現爲故事增添了額外的奇幻與神話色彩。

《仙劍一》的「武俠」設定與當時的文學與文化背景密不可分。《仙劍一》製作與發行的年代,尚處於港臺通俗文學(即以金庸武俠與瓊瑤言情爲代表的文學作品)及其影視改編在兩岸三地掀起連番熱潮的時期,《仙劍一》正是深受港臺通俗文學思潮影響的一代作品:其時流行的武俠與言情小說題材都成爲了這款遊戲主題與內容設計背後的影子,而大衆對這些通俗文學、影視的接受也爲《仙劍一》受到關注與喜愛奠定了特定的審美基礎。甚至不止《仙劍》,同爲90年代經典的《金庸羣俠傳》《劍俠情緣》也存在相同的內驅力。

不過這一敘事類型從《仙劍三》開始發生轉向。《仙劍三》擴充了一、二兩部的世界觀,提出世間有「六界」,將「神」「仙」「鬼」「妖」「魔」的概念正式納入遊戲設定,並塑造了相應的角色身份,如神將飛蓬、神女夕瑤、魔尊重樓、鬼身龍葵,大大提升了故事的神話色彩與仙俠趣味。這一代也出現了《仙劍》系列第一位爲修仙而行俠的角色——徐長卿,只不過是作爲故事中的次要人物登場。

2007年出品的《仙劍四》「仙俠」色彩更濃,是一部完全的「仙俠」作品。主角團四人雖除柳夢璃(妖界少主)全爲凡人,但云天河爲修仙者後代,慕容紫英爲同輩中天資卓越的修仙者,韓菱紗則陰差陽錯成爲神器望舒劍的「宿主」,且四人最終出於各自目的全部拜入以飛升紫府爲修行目標的瓊華派。這一部作品中的多數戰鬥場景也變爲了「青鸞峯」「醉花蔭」「封神陵」「不周山」等特殊的地點,而不再是第一代中「十裏坡」「黑水鎮」「蛤蟆谷」等凡夫俗子的地界。這部作品中的武器也不只是劍或長鞭,還加入了本爲樂器的「箜篌」,這也證明了《仙劍四》不再只以「武」行俠。

遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

《仙劍四》《仙劍三》《仙劍三外傳》與《仙劍四》三部作品與前作有着不同的製作團隊,這是遊戲敘事發生轉變的直接原因——新團隊總要嘗試新突破。但我們還應該注意到,這個時期也是通俗文學的陣地開始發生變化的時期。異軍突起的網絡小說迅速擒獲了大衆讀者的視野,其中諸如《誅仙》一類的「仙俠」類作品營造了更加奇幻的想象世界,也再一次形成新的審美視野與期待。當然,這並非意味着此三部《仙劍》作品必然是受「仙俠」類網絡小說的影響才轉向偏倚「仙俠」類型(除非「工長君」和他當時的團隊成員出面認可這一觀點),而是說,網絡文學與數字遊戲這兩種大衆文藝可能在選擇「仙俠」風后不自覺地相互成就。

2000年以後,得益於改革開放後成長起來的一代人對新事物的接受能力與網絡本身的發展所帶來的信息傳播與交換,國內文化審美愈發多元。在這種情況下,快意恩仇的入世武俠似乎已經不能完全滿足大衆的幻想,也難以跟上新成長起來的Y世代青年的思維變化,此時「仙俠」作爲更加奇幻的「武俠」敘事,提供了一種出世的想象,同時也以鏈接傳統仙幻色彩的方式重新架起了通往「俠客夢」的橋梁,成爲了新的大衆文化寵兒。大衆文化的塑造是大衆與文化對象彼此呼應的結果:《仙劍》的「仙俠」轉向與網絡文學中的「仙俠」故事之所以能獲得一定的成功與關注,是一定的時代文化需求塑造出的結果;這些「結果」又無形中成爲彼此的應和,不斷重塑着大衆的觀念與審美傾向,最終將「仙俠」推向了大衆,使其成爲主流審美取向之一。

因此,《仙劍》的敘事類型轉向雖是在新的文化探索背景中出現的結果,卻也成爲新的大衆審美(即「仙俠」)的促成因素之一。

不過《仙劍》的敘事類型並未就此定型。許多玩家認爲,從《仙劍五》開始,因爲遊戲製作重新交回「北軟」,《仙劍》系列重回「武俠」,這實則是因爲故事角色不再修仙所帶來的一種錯覺。如果沿用周清霖對還珠樓主「仙俠」與「武俠」的劃分,這一部作品從角色身份設計上就已經註定不再是「武俠」了。另外,從《仙劍一》到《仙劍四》,主角都有俠客夢,可《仙劍五》與《仙五前傳》人物身份複雜,主角不再求取成仙長壽或是爲了個人道義在江湖懲奸除惡,而是尋求各個種族與六界的生存與安穩,立意更大,這也使得我們難以用「武俠」或「仙俠」概念對作品進行概括,也許將這兩部作品籠統地稱爲「奇幻」作品會是更好的選擇。而《仙劍六》在《仙劍》系列中略顯游離,這也許是開發團隊對故事撰寫的一次創新嘗試,也更適合用「奇幻」做其類型描述。直到《仙劍七》發售,《仙劍》系列才重回「仙劍故事」與「仙俠」敘事:這一次,修仙者與神族爲伴,止戈神、魔、人三界爭鬥,重新串起歷代「仙劍奇俠」的故事。《仙劍七》中主角服飾顏色甚至也一改常規,不再使用暖色,而是全部選用被視爲有「仙氣」的白、綠、紫,可以說是敲實了《仙劍七》爲「仙俠」的敘事與審美取向。

二、 主題表現:從「宿命」到「改命」

《仙劍》系列每部作品都有獨立的故事主題,《仙劍一》的主題是「宿命」。當代文化中的所謂「宿命」,是指人力無法幹預的命運,相比於「命運」一詞,更加強調「命」由天定,不可更改,帶有一種偏向負面的情感色彩。

《仙劍一》的「宿命」主題主要體現在趙靈兒身上。身爲女媧族後人,趙靈兒天生與凡人不同:她不僅擁有神族血脈,也註定背負普通人所不必承受的種族使命。她的女媧血脈使她人首蛇身,易被視爲妖邪,不能爲常人接受,因此她在林家堡第一次現出原形後便被當作蛇妖匆匆逃竄,即使回到苗疆故土也難以自證身份,就如同她的母親林青兒一樣;這一血脈也使她一旦生育便註定靈力衰竭而亡。她的女媧族身份也賦予她沉重使命:在《仙劍》的故事設定中,「人皇」女媧及其後裔守護與庇佑人族,因此歷代女媧族都難免爲拯救蒼生而以身殉道,趙靈兒也因封印水魔獸殞命。

遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

電視劇《仙劍奇俠傳》中的趙靈兒趙靈兒原是一個16歲的少女,年幼時被人從戰亂中救走並在仙靈島無憂無慮成長起來的她,本已遠離故土的爭鬥與族人的命運。可是李逍遙爲救親闖入仙靈島,使得黑苗人趁機破壞了她安寧的生活;爲解決瘟疫除掉赤鬼王,引出族內寶物土靈珠現世;之後黑苗白苗一路明爭暗鬥,又使苗族內部責任落在她這個南詔國公主肩上……這一切都不是趙靈兒主動選擇的結果,而是現實拿着劇本拉拽她往前走。李逍遙被巫後塑像帶回十年前,卻也只能目睹歷史本身,成爲歷史的一環並串聯起故事間的關鍵線索,而無法改變靈兒與其族羣的歷史,更無力改變靈兒的未來。這就是「宿命」。李逍遙成爲一代俠客卻無力拯救伴侶,是宿命;林月如表白李逍遙卻一語成讖,是宿命;阿奴擺脫倫理束縛追隨李逍遙最終卻只能與其告別,也是宿命。以「宿命」爲主題,終將《仙劍一》的故事導向了悲劇結尾;又或者說,正是這種令人心有不甘的悲劇結尾,使得《仙劍一》的「宿命」主題更加突出。

「人與命運關係」是傳統的藝術表現主題,索福克勒斯(Sophocles)的《俄狄浦斯王》(Oedipus the King)、曹禺的《雷雨》,以及中國古代大量的詩詞歌賦,都帶有對命運的思考,這是個體對生命及生命進程的反思。思考「人與命運關係」有不同的情感表現傾向,「宿命」便是其中一種,它承認人的限度,表達出人在天命面前的無力感。引入「宿命觀」同時也是一種藝術塑造手段,能夠在解釋情節安排的同時營造出一種悲劇氛圍。

從《仙劍四》開始,《仙劍》遊戲系列有了另一種「人與命運關係」的情感表現傾向,那就是爲了「改命」而抗爭。

《仙劍四》的官方給定主題是「修仙」,但其故事展開的關鍵卻是圍繞着一句經典道教箴言:「我命由我不由天」。遊戲中,雲天青在病逝前與其子云天河的一次談話中說道:「死生在手,變化由心,地不能埋,天不能煞,此之爲我命在於我也,不在於天」,令雲天河印象深刻。「我命由我不由天」也在潛移默化中成爲雲天河的行動信仰與指南,這一點在其向隕落的瓊華派彎弓的情節中集中體現出來。九天玄女得天帝旨意降下天火焚燒違背天道、妄圖飛升的瓊華派,雲天河質疑此舉是否會傷及山下百姓,因此與九天玄女爭執:人也是天道的一部分,爲何不能決定自己的命運?九天玄女認爲逆天改命是大事,但云天河手持上古神器后羿射日弓,又身懷不周山燭龍的龍息,最終以全身之氣配合神器力量在空中毀去下墜的瓊華,拯救了山下百姓,也在某種程度上實踐了他「命不由天」的信條。

「改命」的主題充斥着整部作品,從慕容紫英爲改病軀被送入瓊華修行、韓菱紗爲扭轉家族命運尋找長生不老之法,到瓊華派爲飛升逆天修行、玄霄不服天道對峙九天玄女,都是個體試圖反抗與改變命運。這其實也符合「修仙」主題:以凡人之軀修煉成仙本身就是人對原生命運的抗爭——因爲不甘爲凡人所以希望能夠通過修行來改變自己的壽命長短與身份,因此「修仙」中本來便存有「改命」的願望成分。

《仙劍四》及之後的《仙劍》作品向「仙俠」轉型,因此多少都包含了「修仙」的內容,且《仙劍五》《仙五前傳》《仙劍六》與《仙劍七》雖然故事主題各異,卻也都延續了「改命」的主題表現。「希望改命」未必真能「實現改命」,但相比於一開始便感嘆與屈服於所謂宿命,「改命」中卻有更加積極與主動的一面。

「修仙」原本帶有對入世人生觀的消極迴避色彩,是脫去凡胎、不念俗世的「獨樂樂」;但是《仙劍》系列的「修仙」外皮下卻是面對自身與他人命運的積極抗爭,是想要「達則兼濟天下」的「衆樂樂」。因此《仙劍》的主題變化不僅是藝術表達的變化,也是其所輸出的價值觀的變化。

《仙劍》以「改命」作爲「修仙」的核心表現,實際也實現了對「修仙」意義的現代性改造。《仙劍》主角總體是無信仰的,他們雖然被設定爲「修仙者」,本質上卻是「弒神」的:他們既不信奉神、仙,也不迷信神、仙的權威,甚至爲「改命」與神、仙起衝突。因此與其說他們是「修仙者」,不如說他們是「修道者」,而其道是以「種族和諧」「羣體自由」「天下公正」等爲名的「大道」,其行爲也充斥着一種類似「從來就沒有什麼救世主,也沒有神仙皇帝,要創造人類的幸福只能靠我們自己」的現代性信念。當然,這本身也是因《仙劍》確是當代文化語境中的產物,是當代話語與敘事基調中的濡化物;而這樣的表達本身也更符合在新時代中成長起來的一代人的總體價值判斷與認知。

三、 審美定位:成爲「國潮」

《仙劍》系列一直以來都被貼着「古風」「國風」「仙俠風」的標籤,近年來「國潮」一詞盛行,又使《仙劍七》有了新名片,既往的《仙劍》系列也被追認爲早期的國潮體現與代表。這並非是受衆的一廂情願,《仙劍》本身也在這二十多年中不斷向「成爲立足於中國傳統的故事」審美靠攏。

《仙劍》這種自我定位的逐漸明確與轉變可從三個點切入進行審視。第一個點是《仙劍奇俠傳》的英譯名稱。

「仙劍奇俠傳」五個字最爲人熟知的官方英譯爲「Chinese Paladin」,但這並非《仙劍》最初的官譯,《仙劍一》(95Dos版)的官方譯文實爲「Legend of Sword and Fairy」,可直接轉譯爲「劍與仙的傳奇」。這個翻譯十分符合「仙劍之父」姚壯憲本人對「仙劍奇俠傳」的釋義:「仙劍」二字,「仙」指風姿綽約的仙子式人物,如趙靈兒,「劍」指仗劍行俠的江湖俠客,如李逍遙,「仙」與「劍」一陰一陽,剛柔並濟,相互成就,共寫傳奇,才成爲「仙劍奇俠傳」。

之後又有一段時間,《仙劍》用的英譯是「The Chinese Love Story」。玩家們雖然承認《仙劍》中有動人的愛情故事,但卻普遍不能認可這樣的翻譯——它完全抹去了「仙」與「劍」的精髓,且使《仙劍》故事聽起來像是俗套的「言情」之作。

從第三部作品開始,《仙劍》的英譯正式改爲「Chinese Paladin」。不過《仙劍》早從第一部作品開始便在用「paladin」這個詞,95、98年版的遊戲程序都是以這個單詞的縮寫「PAL」命名的。「paladin」一詞在中世紀時由法語借入英語,在特定的時代與文化語境中特指「聖騎士」。中國顯然沒有「聖騎士」,這個單詞也不適於簡單理解爲「遊俠」,因此一代作品捨棄單獨的「Paladin」一詞而用「Legend of Sword and Fairy」作爲官譯顯然更好。但是三代及之後的《仙劍》作品換了一種處理方式:在「paladin」前加上「Chinese」一詞作限定。「Chinese Paladin」即「中國版的paladin」,這樣便爲「paladin」賦予了中國文化的含義,可以引申爲「俠客」。有玩家認爲「Chinese」一詞在這個翻譯中顯得畫蛇添足,但實際情況恰恰相反,正是這個限定詞證明了《仙劍》故事正從一個偏向大衆口味的武俠故事轉變爲一個立足於中國傳統文化的中國故事。

《仙劍》的這種定位轉變在人物姓名的設計中也有明顯痕跡。讓我們首先簡單羅列一下《仙劍》歷代作品的主角姓名。

遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

可以看到,《仙劍一》和《仙劍二》的主角姓名都用了常見姓氏(除了「阿奴」作爲苗族沒有姓),顯得十分大衆化。而從《仙劍三》到《仙劍四》,其人物命名都有巧妙之處,其中《仙劍三》以中藥名稱爲人物命名,《仙三問情》引入星宿進行命名,《仙劍四》則化用了各類礦石的傳統稱呼。這樣的細節成爲了遊戲的一個「文化彩蛋」,引得喜愛《仙劍》的玩家主動地搜尋遊戲中與中國文化串聯的各種蛛絲馬跡,《仙劍》系列也正是經由這三代作品才被貼上「古風」與「中國風」的標籤。

從《仙劍五》開始,《仙劍》不再採用已有的文化名詞爲人物取名(不過《仙劍五》中有個別配角的名字源自《詩經》,如「方採薇」「殷其雷」),取而代之的是一些具有網絡文學特色的當代「古風」/「仙俠風」命名,雖然韻味不足,但總體符合普通受衆對所謂「中國風」的認知。而且細看之下,《仙劍五》與《仙五前傳》的人物命名似乎也自有規範:底層平民與異族是沒有姓氏的,譬如「瑕」「閒卿」;「四大家族」卻都是「歐陽」「皇甫」「夏侯」「上官」這樣的大姓。這種帶有階層與身份色彩的命名也確有傳統之處。

最後,我們還可以從《仙劍》總體設計素材的變化中看到它的審美轉變。

遊戲論·中國故事︱《仙劍》二十七年的敘事與審美轉向

李逍遙《仙劍一》的物品、招式名稱等多來自現代武俠小說,情節敘事具有濃厚的民間故事色彩,它的主體劇情幾乎都能在民間故事中找到原型。故事開頭,李逍遙因嬸嬸重病垂危,準備前往傳聞中有仙女居住的仙靈島求取仙藥。出發前,在李家客棧住宿的苗人讓李逍遙吞下一副「忘憂散」,聲稱此藥可以抵禦島上的瘴氣,李逍遙服下後便乘船前往仙島。突破一道迷宮關口後,李逍遙來到一片桃花林,偶遇正在池中沐浴的趙靈兒,於是將其衣服偷走,希望能夠以此威脅仙女贈予自己丹藥。趙靈兒發現後小懲了李逍遙,之後感其孝心,將其帶入仙靈島深處的水月宮取藥,不想卻撞見靈兒姥姥。靈兒姥姥得知事情經過,化身半蛇威脅李逍遙取趙靈兒爲妻,李逍遙爲脫身只得應承下婚事,第二天便在趙靈兒的協助下逃走了。李逍遙回到客棧後,卻因「忘憂散」的作用而將前一天的事情忘得一乾二淨。

單就這一段在遊戲中僅需半個小時便可觀覽的劇情,便化用了三種民間故事類型:第一種是經典的「天鵝處女型故事」,第二種是《中國民間故事類型索引》中編號爲313A的「女孩助英雄脫險」②,第三種則是編號爲313C的「遺忘了的未婚妻」。總體看來,「天鵝處女型」是《仙劍一》開頭這一段「仙靈島相遇」故事的整體結構基礎,爲了增加故事的曲折程度,並且引起後續劇情,才又加入了313A與313C的情節。除此之外,《仙劍一》的主體情節中還包括「尋找失蹤的公主」(編號301A)、「國王和女妖」(編號411)等民間故事中的經典敘事類型。

但從《仙劍三》開始逐步建立屬於《仙劍》自己的完整世界觀之後,遊戲主體情節中便較少出現這些民間創作程式了,取而代之的是一些大量借鑑神話故事的奇幻「仙俠」敘事,而在此之前,《仙劍》最顯著的神話形象就只是「女媧」而已。

由於《仙劍》要創造自己的故事,因此它並非直接借鑑神話的情節,而是改寫神話。從《仙劍三》開始建立起來的「仙劍」世界觀便是顯著例證。在《仙劍》的世界觀中,盤古逝後,其精、氣、神分別化身伏羲、神農與女媧,並稱「三皇」;其靈化爲風、雷、水、火、土,成爲「五靈珠」;其心懸於天地間,變爲神樹。「天皇」伏羲利用神樹果實造出新神,「人皇」女媧摶土造人,「地皇」神農則以土石草木創造百獸。人類經過修煉可以成仙,獸類經過修煉可以成妖。而在上古時期,獸中出現了具有極高智慧的蚩尤,他率獸族攻打人族,卻在神族介入後落敗,最終逃往「異界」修煉成魔。從此,加上作爲輪迴中轉的「鬼界」,世間便有了「六界」以及六個種族。種族之間及其內部各有矛盾,也就有了衝突與《仙劍》各部中的故事。

除此之外,《仙劍》還在改寫神話的基礎上,借鑑神話中出現的各種形象,將其轉化爲遊戲中的具體人物形象、精怪形象,或是物品與意象。

如《仙劍四》中鎮守封神陵的「句芒」,其神話原型在《呂氏春秋》《禮記》《墨子》《山海經》中均有所載,是傳說中的春神與木神,主農事與樹木生長,其形象爲人頭鳥身,在古代春祭中有重要地位。而在遊戲中,「句芒」是守護后羿射日弓的神將,會對進入封神陵的人進行前世今生的善惡評估,從而做出獎、懲。又如此作中的「銜燭之龍」,原型在《山海經》《淮南子》《楚辭》中均有出現,其形人面蛇身/龍身,身長千裏,是駐守西北的神靈。遊戲中的「燭龍」卻沒有人面,而是純粹的龍的形象,盤臥在「不周山」鎮守鬼界入口。《仙劍四》中的「望舒」「羲和」兩個劍名,分別是神話中的「月神」和「日神」,遊戲則以一種符號化的方式將爲兩柄劍賦予了陰陽屬性。此類例證不勝枚舉。

用舊神話創造新神話,相比於從前的民間敘事程式來說,使《仙劍》更加符合當下文化中對「中國風格」與「中國故事」的認知。

而這一切都爲《仙劍七》成爲自述與他述口中的「國潮」鋪墊了基礎。2021年,伴隨《仙劍七》發行,「仙劍奇俠傳」的英譯又一次出現改動,變爲「Sword and Fairy」,重新強調「仙」與「劍」,顯示出《仙劍》官方的文化自信:《仙劍》的故事就是「仙劍」本身。這一作完成後,《仙劍》的世界觀基本構建完全,歷代的「仙劍」故事也得到了一次整體串聯,似乎在告訴玩家:「我們已經完成了自己的故事」。這個「自己的故事」還可以再加一個限定,即「成爲國潮的自己的故事」。

「國潮」原本與「日潮」「韓潮」等概念一樣,是時裝界對某社會文化滋養下的着裝風格的統籌性表達,但是當下的「國潮」概念已經泛化,成爲一種對帶有中國特色元素的事物(無論是服飾、裝飾還是音樂、動畫等)的指稱,《仙劍七》也終於因《仙劍》系列近二十年來的立足「中國故事」「中國神話」「中國仙俠」的「中國風」審美塑造而成爲「國潮」遊戲中的代表與新風向。

《仙劍》二十七年,從最初傳統「宿命」主題下的武俠敘事發展爲今日國潮熱浪中的中國「仙俠」故事,這不僅是製作團隊在摸索與尋求IP未來中所作出的審美取捨,也側面反映出:當代中國的大衆文化漸由「武俠審美」轉向「仙俠審美」,同時開始強調中國傳統文化元素的嵌入,以及正面向上的價值取向的表達。(《仙劍》後幾代作品中的主角性別分配與角色關係甚至也帶有當下男女平權的價值判斷痕跡。)然而《仙劍七》本身是否是一部優秀作品,玩家對此褒貶不一;《仙劍》系列又是否真正找到了創作出路,這一問題卻無法以此定論。《仙劍》的未來如何,我們所能做的只是拭目以待。

注釋:

①見周清霖《論還珠樓主的「入世武俠」小說》,收錄於《還珠樓主小說全集》,裴效維、李觀鼎編校,太原:山西人民出版社,1998年,第46卷。

②參見[美]丁乃通:《中國民間故事類型索引》,中國民間文藝出版社,1986年。下同。劉守華將此類型稱作「仙女救夫」,強化了這一故事類型的特點所在。

(本文來自澎湃新聞,更多原創資訊請下載「澎湃新聞」APP)

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