Minecraft系統解析:從Minecraft看沙盒遊戲 | 觀點

原標題:Minecraft系統解析:從Minecraft看沙盒遊戲 | 觀點

以Minecraft爲首的沙盒遊戲展現了這個品類巨大的潛在市場和受衆,使得近年來原來越多的遊戲廠商想要涉足這一領域。然而也因爲其超強的開發性和自由度,尤其是作爲小型開發團隊,一不小心便會掉入深坑,陷入完不成的半成品詛咒。因此作爲小型開發團隊來說,如果想要涉足這一品類,了解沙盒遊戲的基本框架,將精力專注於做好一個主玩法系統,做出特色,用一些取巧的辦法的控制美術資源量是很重要的。因而以此文略微分析了一下以Minecraft爲主的系統框架,希望可以給各位提供一點點參考。

如何界定沙盒遊戲

沙盒遊戲的界定非常模糊,通常將其與開放世界混起來談,因爲開放世界的非線性,高自由度與沙盒遊戲極爲相似。比如在Steam的沙盒遊戲標籤下,從開放世界RPG如《GTA》,《上古捲軸》,《輻射》到創造類模擬經營遊戲如《孢子》,《模擬人生》,《模擬城市》,以及其他如《異星探險家》,《無人深空》,《饑荒》等遊戲都有涉及。涵蓋範圍十分廣泛,基本是開放世界與各類型的結合體。

爲了討論方便,如果我們將範圍縮小,嚴格來看,《Minecraft》幾乎無爭議地被認爲是當代遊戲中定義沙盒遊戲的最佳代表。那麼以《Minecraft》爲標準來定義嚴格的沙盒遊戲,我們又應怎樣界定呢?

開發者Miguel Antunes在他的一篇文章中提出了這樣一個概念

While open world games let you visit every single place and explore every little piece of artwork, a sandbox game lets you actually help to build and manage the world around you. 即他認爲兩者的最大區別是開放世界遊戲讓你探索世界的每一個角落,而沙盒遊戲讓你切實建造並管理你所處的這個世界。對於這樣一個解釋我是比較認同的,那麼基於此便可以進一步歸納爲

嚴格意義上的沙盒遊戲是指以建造爲主的開放世界模擬遊戲,且玩家生存於這個世界中,而非旁觀者的角色。世界中的大部分主體都是可解構並重構的

如果以這樣一個定義回頭再看上述提到的那些開放世界遊戲,似乎許多都不再屬於這個界定了。相對來說較爲符合的比如說有Minecraft的開發者Notch早期參與開發的沙盒MMO Wurm Online(新版爲Wurm Unlimitied, 武木世紀,在這個遊戲中你可以與任何東西交互,基本框架與Minecraft較相似,其中一個重要的不同是,這個遊戲中有MMO遊戲中的一個常見要素:技能。你做任何事情都會增長你相應的技能點,遊戲中沒有等級,而技能便是人物成長的重要主線。技能熟練度決定的你收穫的或者製作的最大品質的等級,而你的工具的品質直接影響你做這件事的成功率。在Minecraft中,則只有工具品質這一項因素。

Minecraft從某種程度上來說是非常好的簡化了這些複雜系統,勝在超高的易用性,極簡的交互方式,才得以如此廣泛的迅速傳播,甚至小孩都能很快上手,從而進軍教育行業。類似Wurm Online的比如還有更爲宏觀的Life is Feudal領地人生,以及如果拋開非旁觀者這一限制,很多建造模擬經營遊戲也是,比如模擬城市,過山車大亨,模擬人生等。這類遊戲與Minecraft的最大區別在於,Minecraft的解構元素更爲微觀,所見即所得。堆積方塊的方式使得建築物完全可以遵循玩家的想象,創造空間要大的多,而在上述遊戲中因爲資源的非標準化,在有限的開發量下需要遵循更多的限制。

此外更爲相似的比如還有被稱爲所謂2D版Minecraft的Terraria,基本框架也是類似的,但是由於是2d,建造的創造性相較Minecraft更爲受限,但Terraria將更多的精力放在了戰鬥系統和冒險上,更豐富的生物,裝備等使得戰鬥冒險是Terraria中的一大主線,更適合戰鬥型玩家,相比之下Minecraft中可挑戰的重量級Boss就少得多。而最近剛出不久的Portal Knights則結合了類似Terraria這樣更豐富的RPG元素,例如等級,技能,任務等,補足了Minecraft這一領域的空白,但同時保留了Minecraft似的3D voxel-based world,及敲打獲取,堆積方塊等簡易的操作方式,解構程度相較於minecraft更爲宏觀一些,使得物品類型也更爲豐富,銷量也是非常的不錯。

作爲老MC玩家,我感覺相比於minecraft來說,TR更有目的性,冒險性,可怕的怪物會更多,當然建築黨在TR的世界裡也可以大放異彩,只不過僅僅是2D橫版的遊戲,建築方面是比不過如同MC一樣的三維世界。遊戲體驗下來,令我最喜愛的是他那自我探索的RPG元素,你不會有一個真正的導師,因爲許多難點需要自己去突破,而且完備的裝備系統玩起來,甚至讓你相信這款遊戲會是一個網絡遊戲,不僅有坐騎,還有時裝,染色瓶,翅膀。

——Terraria的Steam玩家評論

假設我們跳出來,從一個更抽象的角度來看這個概念的話,有些遊戲似乎可以被認爲是將「解構與重構的自由性」着重放在了其他方面,而非像《Minecraft》一樣設計在世界構建中。比如在《孢子》中,生物的高度元素化,極強的解構性本質上與《Minecraft》中的世界解構是相似的。但是《孢子》的不同在於,生物不可逆的進化使得其更加線性,即使解構與重構是一直存在的,但元素卻會隨着進化一同升級變化。如果從這個角度切入,或許也能找到一些有趣的突破口?

那麼重新回到沙盒遊戲這個抽象概念本身,設計時我們應當如何下手呢?有哪些方面是極爲重要的,也是我們在設計中需要關注的呢?既然Minecraft是沙盒遊戲的極簡和抽象版本,那麼從Minecraft來切入,或許對於理解各類沙盒遊戲都會有所幫助。

想現實世界中的沙盒,可知沙盒遊戲的基礎元素自然是「沙」,而在遊戲中便是用於構建這個世界的基礎元素,即「Minecraft」中的方塊。在孩童的沙盒玩具裏,沙本身沒有類型,沒有功能,而是基本只靠基於形狀的主觀想象來賦予他們不同的意義。而在遊戲中,這些「沙」被定義成了不同的類型,擁有了不同的交互功能以及排布規則。這些限制規則在延伸交互深度的同時,也控制了想象的範圍。

因爲世界的高度複雜性,這種可自由重構世界的玩法是極其喫資源的,因而Minecraft沿用「最小化設計」的思路,方塊高度抽象和元素化,並且單體復用性極高,靈活性很強,使得在有限的開發量下玩家可以利用這些通用性極強的基礎元素排列組合創造出儘可能大的可能性,從簡至繁也使得整個開發流程更爲可控。

有了「沙」還不行,還要給玩家提供好玩的「交互工具」,使得玩家得以用不同的方式來擺弄這些元素,創造出更多的可能性,而非簡單的堆疊。比如Minecraft中的製造系統就有包括合成,燒煉,釀造,附魔等多種方式,此外還有農業及戰鬥系統等等提供了多種玩「沙」的方法。

除了「沙」與「工具」之外,有效的引導也是沙盒遊戲中極爲重要的部分。如何引導玩家發現其中的樂趣,指引他們看到可能性的空間,提供給他們無限創造的空間,使得無限定目標的自娛自樂也能足夠有趣也是沙盒遊戲中重要的設計關注點。

Minecraft中的Sand

Minecraft中的資源框架解析

Minecraft的世界極爲抽象和元素化,玩家可以利用元素的不同排列組合和堆疊創造各種可能性,元素間的關係極爲緊密,靈活性很強,多數單體復用性高。所有基礎元素基本爲標準規格,1x1x1的方塊,從而最小化了美術需求,靈活性更強。(以下只討論官方版本中的資源,不包含各類mod)

1. 世界基礎

Minecraft中的世界基礎包括方塊,物品,非玩家生物幾個大類。

1.1 方塊

Minecraft is a game about placing blocks and going on adventures. Explore randomly generated worlds and build amazing things 根據Mojang對Minecraft的官方描述可知,「方塊」「冒險」「建造」是其核心。

採集方塊 > 拾取掉落物 >(加工)> 放置方塊是Minecraft的基本交互內容。方塊是Minecraft中世界的最基本組成單位,也是整個遊戲的核心交互對象。

在沙盒遊戲中,如何有效控制資源量,又不會被覺得創造受限制是設計師們需要關注的。那麼Minecraft中的資源框架是怎樣的呢?爲了分析方便,我們可以用Minecraft最早的發行版本來分析minecraft中基礎元素的構架,在後期的更新中,大多是繼續豐富每種類型。

基本規格:1x1x1

主要特性:固體,液體,氣體(如雲,不可用)

其他特性:可否發光,是否受重力影響(多數不受影響,在建造中不用考慮力學結構的限制)

Minecraft中的方塊主要分爲自然產生的方塊及加工方塊兩大類。自然產生的方塊是生成世界的主要組成元素,也是遊戲的初始資源。加工方塊則是玩家的交互成果。

自然世界方塊:

固體:各種石頭(包括礦石),各種土,各種沙,樹(各種木頭,各種葉子),各種其他植物(花草等),各種農作物,纖維(羊毛)

液體:各種形式的水(水,雪,冰),巖漿

氣體(不可使用):雲,空氣,虛空

Minecraft中的基礎元素大多集中與固體材料,液體和氣體很少。

加工方塊:

二級材料:

·各種石材,各種礦石加工材料,加工土料(耕地),化工材料(玻璃),各種木材,各種染色羊毛

·建築材料:

·各類門,梯子,柵欄,樓梯,臺階,標誌等

·機制相關用具:

·合成(工具臺),附魔(附魔臺,書架),燒煉(熔爐),箱子(整理用具),牀(回復用具),照明用具(燈,火把),紅石電路相關機械材,其他特殊方塊(刷怪箱,傳送門)

以下是最新版的方塊匯總,可以看出後續更新基本是在每個門類下做進一步細化和豐富。

Minecraft世界中的大部分元素與採集後的可拾取材料是對等的,意思就是我打下的是一個方塊,採集到的也是那個方塊的形態。這樣的好處是更爲靈活,便於再創造,也節約了美術資源量,但同時某種程度上也限制了物品類型。然而在Portal Knights中,這種形態不對等的資源相比Minecraft要更多,使得對於美術資源量要求更高,也一定程度上影響了自由創造的靈活和便捷度,但同時也使得世界中的物品類型更爲豐富。舉個簡單的例子,比如Minecraft中的樹,你打下來的是一個個木頭方塊和葉子方塊,你還可以隨意用它們再拼回去,但cube-based也使得樹的形態較爲單一,而Portal Knights中的植物類型更爲豐富,打掉之後會直接像Stardew Valley一樣拿到種子木頭之類的材料,而並不能再原樣拼回去了。

1.2 物品

物品是只會出現在玩家物品欄和手上的物體,而不能在遊戲世界中放置。可簡單分爲兩大類,一種是擁有對應方塊的,作爲第二形態呈現的物品,而另一種是沒有對應方塊形態的。通常是過小,或非常規規格,對建造無用之物,或沒有必要擺放到世界中的物品。因而只留其效用,而不作爲可放置的實體方塊,通常是消耗品或用具。

1.3 非玩家生物

非玩家生物也屬於生成世界的重要部分。「生物」的定義可簡單被認爲是擁有AI系統的對象。多數生物是基於一定的條件自然生成的,少數是只能由玩家創造的,他們可被劃分爲以下幾種類型:

被動型(不會攻擊,遠離玩家)

中立型(擁有激怒機制,被激怒後轉變爲攻擊型)

攻擊型(視野範圍內無條件攻擊,是生存模式的主要挑戰之一)

Boss(極稀有,不出現在常規地方,到達此地需做好系列準備工作,殺死會掉落其他方式無法獲取的物資,可視爲戰鬥型玩家主要目標之一)

效用型(服務於創造自身的對象)

Minecraft官方版本中的村民(AI簡單,類型較少),魚類,鳥類(剛剛加入,鸚鵡),大型動物(都爲Boss)類別很少。在Mod中對於這些類別都有相應的補充。

2. 世界生成

Minecraft中的世界是基於種子僞隨機生成的,根據不同的地域特色、植物、高度、溫度、溼度評級等被劃分爲不同的生物羣系。這些生物羣系的首要影響因素是溫度,兩個相近溫度的生物羣系更容易靠在一起,從而形成不同生物羣系間的無縫過渡。不同溫度決定了該區域是否會有雨雪,進一步影響了該地區生成的方塊,可能出現的植物和生物的類型和比率。除了極個別世界較爲特殊外,其餘基本是基於現實世界的自然地貌特點進行設計的,具體分爲以下幾類:

有雪的生物羣系:凍河,冰源,冰刺之地,寒冷沙灘,冷針葉林…

寒冷的生物羣系:峭壁,針葉林,紅木森林,石灘…

普通的生物羣系:草原,森林,沼澤,河流,海灘,叢林,黑森林,蘑菇島(特殊)…

乾燥/溫暖的生物羣系:沙漠,熱帶草原,平頂山,高原…

中性的生物羣系:海洋,深海,山丘…

特殊世界:地獄,末路之地,虛空,天界(mod)…

在這些基礎生態系統上,通常還會有多種變種。

由於不同的世界決定了不同的生成資源,因而各類生態系統中資源的稀缺程度也有所不同,這些一定程度上的影響了生存模式中的遊戲難度。隨機生成的世界也是沙盒遊戲的一個重要特點,使得遊戲更具可玩性和變化。

Minecraft中不同生物羣系之間的聯結相對來說是更爲非線性而開放的,而在Portal Knights 中則是更爲線性的類似冒險遊戲的模式。

Minecraft中的世界有晝夜,無四季(mod中有),並且亮度系統對遊戲機制有影響。黑夜的危險是生存模式的重要挑戰之一。豐富的地域類型使得探索成爲了Minecraft中的一大樂趣。遊戲也對探索提供了以下支持:

太陽,月亮,星星,雲彩方向

指南針,地圖

坐標

Minecraft中的Tool

Minecraft中的交互框架解析

了解了Minecraft中的資源框架後我們來看看Minecraft爲玩家提供了哪些交互工具呢,並且他們是怎樣使得擺弄那些資源變得足夠有趣,並擁有足夠可能性的呢?

在Minecraft中,材料的獲取是其核心驅動,收集和製造則是玩家交互的主體。

1. 收集系統

農業系統(資源自生產)

農業在早期是維持生存進行資源自生產的重要系統,在後期往往與自動化系統相結合,且生產資源不僅限於基本食用資源,也包括刷怪農場等,用於獲取稀有資源。

種植業:種植系統

畜牧業:馴化系統,飼養系統

挖礦系統

Minecraft的最初版本叫做Cave Game,靈感源於一個多人沙盒挖礦建造遊戲Infiniminer, 一切皆是從地底開始的。挖礦系統在Minecraft中佔據了探索世界,收集資源的重要部分。礦物是製造系統的核心元素之一,而礦物只能在地底獲得。挖得越深,離家越遠,越能獲得稀缺資源,同時也對玩家的生存能力要求更高。

探索世界

除了探索地下之外,探索地表世界也是遊戲的主要樂趣之一。每種生物羣落都有其相對斷缺的資源,除了探索本身的樂趣之外,「遠徵」尋找稀缺資源也是收集系統的重要部分,同時「遠徵」對玩家的生存續航能力要求自然也隨之提升。

2. 製造系統

普通合成

合成是Minecraft中的基礎製造方式之一,將方塊按照特定的排布規則(分爲無序配方 & 有序配方)放置在2×2的物品欄/3×3的工作檯中便可獲得二級加工材料。玩家從自然世界中獲取原材料,然後進一步合成食物,工具,武器,進材料,建築材料,用品等。

燒煉加工

使用「熔爐」對材料進行燒煉加工是另一種基礎製造方式。

燃料(燃料效率)+ 材料 = 產品

> 用於加工食物,獲取進階材料

釀造加工

使用「釀造臺」對材料進行加工是較爲高階的製造方式。

燃料 + 材料 + 容器 = 藥水

> 用於獲取能觸發特殊狀態效果的藥水

附魔加工

使用「附魔臺」等對用具進行加工是另一種高階的製造方式。

> 用於強化武器,盔甲及工具,增加特殊效果

3. 戰鬥系統

Minecraft中的戰鬥系統較爲簡單,提升除了基本的動作操作要求外,基本是基於裝備簡單的升級,與釀造和附魔系統緊密相連。狩獵(怪物)/戰鬥除了爲了獲取稀有材料,打敗高階攻擊型生物也是玩家自我挑戰的主要目標之一。相比之下,Terraria和饑荒中的生物種類,裝備種類,戰鬥系統要豐富的多。

4. 方塊的排列組

Minecraft曾叫做Minecraft: Order of The Stone,可見方塊的擺放順序,排列組合在遊戲玩法上有多麼重要的地位,也是玩家創造性發揮的重要支持系統。

建造

由於多數方塊的反重力行爲,Minecraft中的建築只需追求表面美學及功能性,而可忽略實際力學原理,使得更加容易的支持各種建造構想。此外足夠豐富的自然地貌,建築材料,染色功能等都爲熱愛建造的玩家提供了足夠的可能性。追求建造的玩家通常有以下兩類目的:

功能追求爲主(與自動化緊密結合)

美學追求爲主(建造大型建築羣,建造非常規建築物等)

自動化

自動化是高階玩家中極其重要的挑戰追求,通常與上述系統如農業,建造,戰鬥等相結合。Minecraft中提供了基於現實機械和電路的紅石電路系統。特定方塊的不同擺放方式可以構建出高度複雜的自動化系統。

Minecraft中的引導

Minecraft如何引導玩家了解並發現如何去「玩」這個世界,並使得他們可以自得其樂

遊戲中分爲生存&創造兩個主要模式。

生存模式:生存模式支持一個非常完整的遊戲體驗,以爲了「解鎖」上述那些豐富的系統玩法而努力去獲取某些特定資源作爲主要推動力,逐步開放的系統也更適合新手。

創造模式:創造模式提供無限資源,可省去收集資源的時間,也供玩家用於熟悉「工具」和「資源」,多用於高階玩家後期的創造性玩法。

遊戲對於玩家的引導主要存在與生存模式中,那麼我們來看看生存模式中的各階段玩家的主要追求目標吧:

遊戲初期:基本生存遊戲,熟悉基本收集,製造,戰鬥等系統

遊戲中期

·極限生存挑戰線路:探索世界,挖礦挖礦挖礦打地獄,獲取稀有材料,挑戰終極Boss末影龍

·自定義目標線路:精通自動化系統,進行創造性建造,PVP,嘗試各種mod和mini game

遊戲後期

·設計向玩家:自創玩法Mini Game

·程序向玩家:自製遊戲Mod,搭建管理服務器

·美術向玩家:極致建造追求

——來自Minecraft玩家霍恩海姆

Minecraft的玩法太多了,紅石,建築,生存,加上各種Mod, 插件幾乎什麼都能做。而建造是其中一種玩法。MC建築的樂趣就是創造的樂趣,一個東西在你腦中構想,然後通過學習不斷完善,最終成型。這個東西的規模和複雜度越高,這種創造的樂趣越大。

——來自Minecraft玩家Nalak

每個地圖都只喜歡挖礦的飄過…

——來自Minecraft玩家孫鵬飛

MC我是當作牧場物語玩的

——來自Minecraft玩家ooooJACKoooo

沙盒遊戲的重要特點是沒有線性的硬性目標,然而沒有有效的引導玩家就不易發現其樂趣,而在沙盒遊戲中引導的關鍵是告訴玩家可以做什麼,而不是讓玩家做什麼。收集和製造系統環環相扣,好奇心的驅使是關鍵。比如在獲得了一些資源後,玩家回想知道這些資源能幹麼,製造出一些新東西後或許又需要一些新的資源,促使玩家去繼續探索。

In this world, your only advantage over a hostile landscape is the ability to build, so if you don’t want to die, you need shelter. If you want shelter, you need to gather materials by mining the landscape around you. Dirt, rocks, and trees break into distinct cubes that you can reassemble building-block style. If you want to gather materials faster, you need to craft tools, which requires arranging materials in special configurations in either your inventory or on a special Crafting Table. If you don’t want to cower in a dark hole every time the sun goes down, then you better build a nicer house. If you don’t want to starve to death—and yes, hunger is a game mechanic—you better learn how to find and prepare food.

——來自Minecraft玩家Max Eddy的評論

Minecraft中的資源需求關係網

除了資源需求和生存壓力的相互驅使鼓勵玩家不斷探索之外,Minecraft也提供了更爲直觀的成就系統對新手進行指導,基本涵蓋了遊戲初期及中期的玩法,及幫助對各系統和小玩法的熟悉。

自創玩法是指玩家利用遊戲中的資源搭建自定義的遊戲場景,設計自己的關卡,規則和目標,在供其他玩家嘗試,有種Mario Maker的感覺。比如這個網站,集合了各種玩家自創的mini game 服務器;而Mod是指玩家自製的豐富原始遊戲的額外功能補充包。官方對於Mod也是大力支持,並提供了相應的官方接口和工具等。

然而相對來說這類高端玩法還是較爲Geek, 官方的資源整合工作依然較爲欠缺,進入門檻仍較高,據相關新聞稱這也是網易引入Minecraft中國版正在做的部分工作。

除此之外,追求極致建築的玩家會挑戰一些超高難度的大型建築羣實現其美學追求,例如國內的「國家建築師」及「EpicWork」等。

「Simple But Deep」 是Minecraft得以達到如此高度的重要原因。Minecraft不僅能滿足這些 Geek玩家的創造性追求,其超高的易用性,與現實世界規則的緊密關聯,以及接入編程知識的靈活性也幫助其打入教育界。目前已成爲許多歐美學校用來教育小孩,學習編程知識,及提高團隊合作意識,創造力,資源管理等軟性綜合能力的重要教育工具。「小學生的力量」也爲研發商帶來了巨額的收入,並進一步擴大了遊戲的影響力。比如從Minecraft的這個「編程一小時」的項目。以及Minecraft專門爲教育領域開發的Education Edition都可見一斑。

以Minecraft爲首的沙盒遊戲展現了這個品類巨大的潛在市場和受衆,使得近年來原來越多的遊戲廠商想要涉足這一領域。然而也因爲其超強的開發性和自由度,尤其是作爲小型開發團隊,一不小心便會掉入深坑,陷入完不成的半成品詛咒。因此作爲小型開發團隊來說,如果想要涉足這一品類,了解沙盒遊戲的基本框架,將精力專注於做好一個主玩法系統,做出特色,用一些取巧的辦法的控制美術資源量是很重要的。

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今日產業輿情指數

2017.5.4

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原創文章,作者:逐道長青,如若轉載,請注明出處:https://www.sxyt.net/125510/

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