電子競技三巨頭和他們所扮演的角色

原標題:電子競技三巨頭和他們所扮演的角色

一款遊戲能夠獲得成功有幾大因素,其中離不開廠商在運營推廣上的策略和手段,比如明星代言、鋪天蓋地的廣告、定期舉辦活動等等,而電競項目必不可少的就是爲玩家舉辦比賽,打造電競明星來吸引更多的普通用戶。

Valve就是依靠DOTA2在2011年的百萬美元獎金賽事「TI」打開了新世界的大門,現在辦個比賽沒有個幾十萬、上百萬的獎金都感覺不到什麼響動。歷史上的首個百萬美金的賽事還要追溯到2005年的CPL總決賽項目《Painkiller》, 不過這跟本文無關了,想要了解的童鞋可以點擊回顧我社之前的推送:

野孩子的綻放

作爲一款遊戲的MOD衍生品,Dota自誕生的那天起就註定是一個有娘生沒爹養的野孩子,靠着玩家社區的一步步成長壯大,逐漸受到全球玩家的喜愛,開始有相關的比賽出現,但在那個年代更多的都是第三方賽事,缺少來自官方的聲音。而暴雪爸爸高高在上趾高氣揚,忙着運營維護《魔獸世界》的他們,根本看不起電競這小打小鬧的玩意兒(當然更加看不起DotA),直到最近幾年暴雪才緩過神來開始着手電競。

較早時間的DOTA社區

那個年代裡混亂的第三方賽事,難以保障的選手生涯,拖欠工資獎金之類的在當時的電競圈比比皆是,世界聞名全球性賽事ESWC拖欠獎金也是慣例,導致他們不得不使用銀行財產證明和獎金發放的方式,向選手做出承諾讓他們放心來參加比賽。

2010年的EHOME王朝

這些都不妨礙DotA的火爆盛況,並且成功創造了一種遊戲模式MOBA(類DOTA),從07年的DOTA的火熱開始,橫掃了其他幾乎所有類型遊戲,MMORPG的王者地位逐漸被競技遊戲取代。

最終通過冰蛙的不懈努力讓Dota終於找到了歸宿, 冰蛙09年入職Valve開始開發續作DOTA2,值得一提的是同年《英雄聯盟》的美服已經正式公測,在時間序列上等到DOTA2正式發布已經晚了2-3年,而LOL已經在全球形成規模。當然這也不是本文的重點,有興趣的玩家可以查閱Pendragon、Guinsoo和Icefrog的歷史,到底是誰出賣了DotA。

電競三巨頭之Valve

V社在2011年的首屆DOTA2國際邀請賽The international上,打出的宣傳旗號是冠軍戰隊將獲得百萬美元的獎金,這不管是對於當時的電競圈,還是對於V社自己都是一種挑戰,最終冠軍戰隊NAVI擊敗中國隊EHOME奪得了100萬美元的獎金,令無數玩家和職業選手癡狂,紛紛從DotA轉投DOTA2的懷抱(當然主要是DOTA2脫離了war3引擎的桎梏,自身優秀)。

首屆TI百萬獎金得主NaVi

其實在多年前V社在推廣自家的另一款遊戲《反恐精英:起源》時同樣舉辦過大型賽事,也就是上面所提到的CPL,但受限於自身遊戲品質問題和根深蒂固的CS1.6羣衆基礎,導致CS.S除了一部分職業選手轉型外,幾乎沒有什麼太多影響力,V社的強行推廣可以說是慘澹收場。

相比於CS.S的慘澹,V社自主舉辦的TI可以說是華光萬丈(兩者之間相距7年,電競環境也發生了質的變化),百萬美元的冠軍獎金吸引了無數的眼球。在成功舉辦兩屆TI之後V社還承諾將這一模式引入到旗下另一款大作CS:GO(也就是CS.S的續作)中,隨後的2013年DreamHack冬季賽開始舉辦CSGO的Major賽事,不過與DOTA2不同的是這次V社是授權第三方賽事組織操作,總獎金也只有25萬美金。

層層遞進的Major賽事預選

即便如此,能夠進入Major依舊是CSGO職業選手的夢想,他們要從地區預選賽冠軍升至地區Minor,地區Minor冠亞軍升至Major預選賽,然後Major預選賽16進8進入最終Major正賽,四層嚴密篩選的晉級制度,能夠打進Major的隊伍實力都是值得肯定的。除了賽事獎金外,凡進入到Major的隊伍將會在遊戲中添加戰隊和選手貼紙售賣,戰隊和選手可以直接獲得售賣分成,同樣是一筆不可忽視的數字,這也是FlipSid3建隊之後連續八屆Major全勤的主要原因。

首屆CSGO Major得主Fantic

另一邊DOTA2在2013年的TI期間開始銷售互動指南,並將其收入的25%計入比賽獎金池,玩家購買互動指南不僅可以增添遊戲玩法,還有飾品道具贈送,一時間幾乎讓賽事的獎金翻了一番,此後的幾年時間憑藉互動指南的售賣就讓DOTA2的獎金池突破到了千萬級別,今年的獎金也已經早早的突破了兩千萬。

逐年遞增的TI獎金池

DOTA2和CSGO同屬V社卻走了兩種不同的賽事方向,一個是官方賽事,出售增值道具提升獎金池;另一個是第三方賽事,戰隊直接分享售賣分成。不管是何種方式,最終收益的都是參加比賽的選手,V社最看重的恰恰是選手或者說選手所代表的玩家羣體,TI就是他們專爲玩家舉辦的一年一度的盛會。

在最近的幾年裡V社開始嘗試將DOTA2和CSGO的賽事形式互通,DOTA2開始在世界各地定期舉辦Major特錦賽,而CSGO則將Major賽事獎金提高至100萬級別,但同時卻降低了舉辦次數,從一年4次改爲了一年2次(其中還有一部分原因是ESL的壟斷引起V社不滿)。

V社的另一面

Valve是一家遊戲研發商,同樣是一個遊戲發行平臺,但他畢竟不是一家成熟的網絡遊戲公司,除了Steam上定期的打折促銷之外,沒什麼完善的營銷推廣計劃,也不會在各大網站、媒體、電視臺做持續的廣告曝光,新版本動態、設計師問答、活動禮包等等運營手段也是少之又少。只要服務器沒有出現問題,版本更新穩定同時又是賽事間歇期,DOTA2的員工肯定在忙別的(遊戲)工作。

TI國際邀請賽的成功舉辦後,百萬美元的獎金讓它變成了職業選手金錢和榮耀的直接證明,TI的成績好壞變得無比重要,其他賽事則可有可無。於是開始有職業選手不務正業切假腿(假退役脫離戰隊合同約束,以自由人的身份隨意轉會),然後在TI前復出拼一槍的事情每年都有,還出現了「給您10萬違約金,還我一年職業時間」的國士無雙強行轉會事件,最終導致部落被聯盟孤立。

由於TI是邀請制度,只要你有成績就可以受到直接邀請進入正賽,所以這些頂尖職業選手根本不怕沒成績而不會被受邀,於是V社無奈開始限制選手組隊和轉會時間,不在限定時間內完成轉回交易,並鎖定隊員名單的戰隊將沒有資格受到直接邀請。

V社作爲技術型的公司可能沒有想去成爲電競行業的領頭羊,他們沒有KPI沒有季度考核,平均100萬的在線和每年賣賣互動指南已經讓他們賺的盆滿鉢滿,CSGO的開箱子更是一個無底洞,賽制規範和戰隊選手管理就不是那麼完善。但在今年的TI過後V社終於計劃啓用選手積分系統來判定TI邀請,贊助Major和Minor讓第三方賽事合作來形成共贏,讓賽事、積分、選手、戰隊結合更加緊密。

Riot的大局觀

與閥門公司這種早已成名的大廠相比,Riot的成立比它晚了10年之久,所製作的遊戲也僅有《英雄聯盟》一款世界聞名,其他還有幾個小遊戲和網頁跑酷遊戲幾乎不值一提。在《英雄聯盟》獲得成功之後Riot就迫不及待的想把公司賣掉,2011年騰訊多次勸阻無果後選擇了自己買下了Riot的股權,當然這也爲他們之後的運營推廣打通了任督二脈。次年《英雄聯盟》的總註冊用戶突破7000萬、最高同時在線達300萬的成績,使其成爲名符其實的網遊世界新霸主。

經過S1的默默無聞和S2的全面爆發,S3結束後Riot開始對《英雄聯盟》的賽事規則制度進行規範,建立各大賽區聯賽制度,全球總決賽、季中賽、全明星賽輪番上陣,限制第三方賽事跨地區對戰等等,和V社的放任自流相比,拳頭的賽事規劃正規的多,並且借鑑了許多傳統體育的規範。

在今年5月最新的英雄聯盟賽事大規模更新中,添加了全新賽事洲際系列賽,並開始將旗下最頂尖的戰隊與第三方賽事隔離,理由是爲了讓他們儘可能的保存精力去應對官方賽事。LPL也做出調整,取消降級制度,效仿傳統體育項目推出主客場機制。

BLZ:我是你爸爸!

暴雪出品,必屬精品!這句話最少流傳了10多年,直到Titan計劃的流產和風暴英雄的怪異設計讓這句話飽受質疑,相比於星際、魔獸、WOW這些開創了一個時代的遊戲來講,暴雪近幾年的遊戲存在較大爭議,爐石傳說到底是競技還是娛樂?風暴英雄到底什麼時候火?守望先鋒到底算不算FPS?引發無數暴黑和暴白口水戰。

在電競賽事上暴雪佔據了先天優勢,SC和War3在賽事上取得的影響力無法衡量,是它們推動了電子競技行業的發展,但卻又跟暴雪沒太大關係,和DOTA一樣,很長一段時間裡賽事組織舉辦的都是第三方賽事爲主,只有在暴雪嘉年華上才有官方的邀請賽。(暴雪有贊助WCG提升星際獎金池,但不記爲官方賽事)

人皇Sky

這個情況一直持續到了星際爭霸2的正式發布之後,暴雪開始舉辦自主的系列賽事(WCS),花費大量資金扶持星際2賽事,在DOTA2、LOL和CSGO整體爆發之前星際2的獎金數額曾是世界第一(再之前是星際)。而後在爐石傳說、風暴英雄、守望先鋒陸續推出之後,暴雪的電競版圖逐漸成型。

2016年WCS冠軍ByuN

今年開始暴雪旗下各大項目的世界盃、世錦賽、國家杯、風暴HGC聯賽,以及守望先鋒聯賽等不同類型的比賽覆蓋全年。即將開啓的守望先鋒聯賽更是以價值數百萬的價格出售聯賽席位,但爲了維護官方賽事的權益,暴雪限制未獲得官方授權的第三方守望先鋒比賽獎金不能超過1萬美金(6萬人民幣),這不禁讓很多想要舉辦比賽的第三方望而卻步。

上世紀90年代電子電腦產品逐漸進入人們的生活,遊戲和電子娛樂也成爲了伴隨和促進其成長的一項活動。而電子競技的概念真正出現和有組織紀律性的成長,離不開曾經的那些經典遊戲《雷神之錘》、《星際爭霸》、《反恐精英》、《魔獸爭霸3》等等,國家體育總局也在2003年將電子競技列爲第99個正式發展的體育運動(後改爲第78項)。但卻因一紙禁令讓遊戲業和電子競技的發展舉步維艱,直到最近幾年政策的開放,國家體育總局出面舉辦賽事,越來越多的正面報道才讓電子競技看起來不像是傳統人眼裡的不務正業。而作爲電子競技比賽項目的遊戲背後,這些廠商的一舉一動無疑牽動着無數人的心。

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