當《王者榮耀》開始構思接下來12年的故事

原標題:當《王者榮耀》開始構思接下來12年的故事

2022年,《王者榮耀》的關鍵詞是「雲中」。在這一年裡,遊戲的主舞臺從長安來到了這片由4個地區構成的異域大漠區域,在這裡又將上演新的故事。

是的,故事。提起《王者榮耀》的時候,人們很少首先想到故事。主打競技的遊戲通常選擇淡化劇情,用偏零碎的方式填充世界觀,在遊戲的前6年,《王者榮耀》也是這麼做的。

而這一切在剛剛過去的一年裡發生了變化。2021年是《王者榮耀》的首個賽年,它也因此有了一個年度主題,「不夜長安」。在一年中的4個賽季裏,除去正常的更新,《王者榮耀》還在遊戲內、外發布了「上元奪魁」「長安密探」「長槍掠火」和「落子無悔」4段故事集,它們又聯合起來構成了整個「不夜長安」的年度故事。

「賽年」這個名詞聽起來有些陌生——玩家或許更習慣「賽季」的說法;同時,在遊戲的第6個年頭才推出「首個」賽年,這也有些讓人疑惑。此外,爲什麼《王者榮耀》選擇在這時開始講連貫的長故事呢?

2021年的《王者榮耀》講了一個什麼故事?

夜幕降臨,華燈初上,長安城熙熙攘攘的街巷裡上演了一場追逐戰……這是2021年年初《王者榮耀》開年新版本宣傳CG。片頭片尾,分別出現了兩位女帝,真假武則天。伴隨着「陛下何故謀反」的彈幕,玩家還沒有意識到,他們看到的並不只是一部簡單的遊戲開年新版本宣傳CG,而是一系列連貫劇集的開端。

每個賽年由4個賽季組成

隨後,4月公布的「長安密探」,從大理寺的角度講述了狄仁傑和李元芳的溫馨日常故事。這些故事看似零散,無非與瑣碎工作、日常加班、照料親人的側寫相關,但也有玩家發現,大理寺查的案件似乎也正是年初發布的CG中提到過的機關人失竊案。到了6月,「長槍掠火」劇情發布,主題依然與機關人有關,新英雄雲纓爲了保護李元芳的弟弟而與暴走的機關人展開了對決。

「長安密探」的視角較爲日常向

再到9月「落子無悔」CG發布時,玩家們明確地意識到這是個花了一年時間講述的故事,彈幕中刷起了許多「新番更新」。作爲收尾,「落子無悔」直接從堯天組織的視角揭示真相,揭示了它們如何與武則天合作並布局,以及在最後時刻是如何擊敗意圖掀起機關人暴動的司空震的。

「落子無悔」與年初的「上元奪魁」遙相呼應

講完這個故事用了一年時間,這還是《王者榮耀》第一次講這麼長的故事。

從內容上看,長安賽年的故事有點像一個圓,一切的線索早已隱藏進最初的劇情,在隨後的一整年中,新的敘事內容以各種形式逐漸放出,從不同的側面揭開了所有的謎題,回扣女帝與司空震的治國初心,共同畫完了這個圓。

而從呈現方式上來說,故事依託在「賽年」的框架上,這是《王者榮耀》賽年劇情主創團隊爲了講好故事而慎重挑選的形式。陽寶哥將賽年看作「在競技遊戲(MOBA)上推行的一種敘事的探索」。「探索」的意思是,這件事不好做:在遊戲中講完整而大段的故事是RPG的長項,MMORPG中做起來也不算難,但是競技遊戲不一樣,在緊張且高節奏的對局中,很難有插入一段劇情的餘地。此前的競技向遊戲往往不會講太長的故事,因此這類嘗試沒有多少前例可以參考。

「它可能只有一張地圖,玩家這個局內能夠感受到的消息、內容都是相對有限的」,陽寶哥說。所以,當團隊決定做連貫劇情的時候,一部分內容被放到了遊戲之外。上面提到的幾個CG,幾乎每一個都被同步上傳到了視頻網站,可以直接觀看。這才有了上面提到的玩家在視頻網站「追番」的現象。

已經6年的《王者榮耀》,爲什麼開始講長故事?

讓每一個故事都儘量精彩,同時連起來還能講一個更大篇幅的故事,這對遊戲和CG的敘事水準提出了更高的要求。事實上,競技遊戲聚焦於局內對決,沒有時間「播片」,可供展現劇情的場合過於零碎,本來就是它們不太注重劇情的原因。

而《王者榮耀》想做敘事,就需要克服更多困難。實際上,賽年並不是《王者榮耀》團隊關於敘事的首次嘗試。

一切的起點是,策劃團隊意識到玩家是在意故事的。「我們和很多玩家進行過交流,在這一過程中,我發現他們對喜歡的英雄,包括英雄間的關係、故事是非常感興趣的,希望能夠了解到具體的一些情節。」陽寶哥說。

事情也的確如此。去年2月,《王者榮耀》上傳了一段角色公孫離在長安的長樂坊表演驚鴻舞的視頻。有意思的是,彈幕裏有一小半是在刷李信。其實李信沒有出現在長安賽年的故事中,但當與他有密切關聯的角色公孫離出現時,玩家們還是會自發地聯想到並不在場的李信,這本身也體現了玩家們對角色間羈絆的在意。

在B站,公孫離驚鴻舞的視頻獲得了超過300萬的播放量

玩家的需求實際上意味着《王者榮耀》的影響力逐漸超出了「遊戲」的範疇。人們不僅關注對戰的輸與贏,同時也開始在意起角色的命運與故事,希望了解另一個虛擬的世界。這樣的轉變,人們常常稱之爲「從遊戲到IP」。

在陽寶哥看來,遊戲是「IP開發的原點」,有了遊戲才有IP,但在IP產生之後,它的影響又將擴大。「IP可以給遊戲帶來更豐富的體驗,但是又不僅僅是爲遊戲本身服務的,它會爲未來更長線的、更多元的產品開發打好地基。」從這個意義上來說,故事本身也能帶來一個更豐富的世界。

爲了講好故事,製作團隊還進行了許多嘗試。陽寶哥說:「在早期,我們是用CG去表現故事的。但是這種形式存在一些問題,它的製作成本高,敘事體量有限,內容會更偏單英雄的高光時刻塑造。所以我們一直也在想,要如何在講故事這個維度,去挖掘更多的空間。我們還做了很多嘗試,比如說我們也在遊戲外設置了一些故事站,通過漫畫、視頻、音樂來介紹這些。」

很大程度上,同人文化的二次創作也是支撐《王者榮耀》世界的一角,其中不乏許多高水平作品。圖中作品由「畫畫的慕白」創作

CG與故事站都是可以獨立於遊戲的表現方式,另一種可能的探索是在遊戲內展示更多內容。這方面《王者榮耀》也在曾經的稷下版本裡做過嘗試。「在登錄界面我們用動畫代替了單張圖片,通過動畫來展示稷下,這也是『王者』首次在遊戲裡露出區域的場景,以前玩家能看到的可能只有峽谷或者單張圖。然後在稷下這個實驗之後,我們進行了復盤,認爲這樣做雖然提高了敘事的感知,但還是偏了一些,比較碎片化。所以說我們就再次嘗試,把敘事做得更緊密一些,才想用賽年這種形式,能夠讓玩家有一個專門的敘事系統,可以感受到他們所關心的這些故事的內容。」

隨着IP影響力的擴大,玩家越來越關注遊戲之外的事情,顯然,「王者」團隊有必要通過故事來充實這個世界。可另一方面,遊戲類型又對敘事構成了諸多限制,種種嘗試都有各自的局限性。可以說,賽年的出現有某種必然性,它也最終出現在了2021年。

當我們談論「IP」:從一款遊戲到一個世界

從一個玩家的角度來說,他可能不會從賽年模式裏感覺到什麼劇變。這仍然是他玩了許多年的那款遊戲,經典的內容、新的玩法和角色依然和往年一樣存續或是更新着,只不過是多了一段故事可以看。

賽年不是那種「憑空蹦出改變了整個遊戲」的新系統,而是以一種新的方式整合了過去的一切,最終以一個整體的形式呈現給玩家。《王者榮耀》從很多年前就開始發布高質量的CG,去年在賽年模式下發布的以日常爲主的CG「長安密探」,還有新角色CG「長槍掠火」都可以算得上是往年就有的東西。在以往,推出日常片段或者爲新角色製作CG也是一件很普通的事情。

6月推出的新角色雲纓人氣頗高,而且,這段出場CG也成了故事的一環

差別在於,現在它們被統合在一個大背景之下。日常故事還是輕鬆愉快,但故事的隻言片語之間卻透露出一段主線的線索;新角色在登場CG裏依然英姿颯爽,卻被帶入了一段故事之中。

賽年帶來的仍然是人們熟悉的東西,但這些以往功能單一的內容卻被賦予了新的意義。推出新角色?這是因爲這個角色在賽年劇情中有至關重要的推動作用。遊戲素材大更新?這是爲了契合一整年的遊戲主題。總之,整個遊戲都顯得更加豐滿、立體、有序。

這樣的說法或許還不準確,因爲受影響的不僅是「整個遊戲」。正如我們上面提到的,《王者榮耀》的影響早已不止是一部遊戲產品,它在多個角度都向外延展,正在成爲一個更龐大的IP。

遊戲考慮的是呈現遊戲內容,而IP則需要構造一個虛擬世界。陽寶哥在介紹不同主題下的內容考證與合作時,完全不像是在說一款遊戲產品:「我們希望在做每個區域,或者說每個賽年的時候,都能夠真正落實它的文化參考。我們找了非常多的專家參與共創。以長安賽年爲例,這些專家老師們準備了幾百份的專項資料,從長安的飲食到居民生活習俗,再到建築特色等等,非常多。」

實際上,這麼多的考證對於一款遊戲來說是有些「超載」了。玩家真的會注意到這些嗎?而且,上面這麼多的考證,最終也只有「近40處左右具體呈現在了局內」。從做遊戲的角度來說,這樣的細緻顯得有些不夠性價比,但從構造世界的角度來說,這樣的投入就很有價值。陽寶哥舉了一個例子:「比如說雲纓的槍,是參考了峨眉槍的特色。」這些設定都讓虛擬的人物背後有了現實的依託。同時,也能發揮不局限於遊戲的價值。「我們希望能夠幫助文物保護、文化傳承,還有文旅體驗,能夠多方面地進行一些系統性的探索。」陽寶哥說。

今年7月,《王者榮耀》攜手西安美術學院舉辦了以長安賽年爲主題的畢業設計展

「探索」意味着前路還很長。事情的確是這樣,更長遠來看,其實整個賽年也才處於「剛剛開始」的階段。談論了這麼多賽年模式的益處,很容易讓人忽略的是,很少有遊戲能夠以這麼長的周期來構思故事大綱——很自然的疑惑是,一年才講一個故事,這個世界的故事到底要講多少年?

這個問題現在沒有人能回答,但對《王者榮耀》來說,答案至少是12年。陽寶哥介紹說,目前,故事的大綱已經做了一個長達12年的規劃,其中2024年及之前的內容已經進入了實際執行製作階段。

能夠以一個如此長的周期去打造一個世界,這是《王者榮耀》這樣遊戲的特權,也是一個數字文化IP的自覺——許多遊戲甚至無法確保幾年之後自己是否仍然存在,自然也不存在類似的規劃。我們可以從中看出《王者榮耀》團隊的願望,他們希望做的是一個像迪士尼、超級英雄那樣的龐大世界。而且,這樣的目標並不遙遠,他們已經往前走了好幾步。

未來在雲中

新的一年,《王者榮耀》的舞臺來到了「雲中」。

如果說長安反映的是中原氣象,雲中就有些異域風情的調性。在採訪中,陽寶哥介紹了這塊地域:「雲中是緊挨着長安的一片區域,大家都管這個地方叫雲中漠地,以前由金庭所統治,是非常繁華的、帶有一點異域風格的一個政權聯合體。但是,經過多年的這個戰亂,現在的雲中已經沒有一個統一的政權了,有一點陷入低谷的意思。」

「漠地」自然伴隨着風沙

正如我們提到的,賽年起到了統合作用,遊戲裡產生變化的不止是新增了一段劇情。與新賽年一同到來的,是遊戲的一次大的版本更新,包括UI與視覺效果的升級、排位系統優化、任務系統升級、賽年相關劇情任務等內容。

當然,新的故事自然也是重頭戲。陽寶哥介紹說,這一年的故事同樣將以賽季爲節點放出,「每一個賽季都會有一個英雄,他會代表着一種文化符號,或者說代表着一種精神,通過種種努力,能夠帶領雲中的人們,讓自己的家園繁榮興盛。」在4個賽季之後,玩家「就會明白爲什麼雲中之前會是那個樣子,雲中的歷史到底是什麼樣、雲中的未來會往哪兒走」。

這樣的講述似乎有些抽象。這個賽年才剛剛開始,已發布的動畫「玉城之子」講述了玉城王子暃與晟兄弟的故事,玉城由殘暴的大將軍幹政,王子中的哥哥暃在故事中以頹廢度日的公子哥的形象出現,而弟弟晟則一方面意圖推翻大將軍的暴政,另一方面痛心於曾經優秀的兄長的頹唐。直到最後,晟才了解到哥哥的苦心……

「玉城之子」已於1月6日正式上線

新的賽年不僅意味着新的故事,講故事的思路也有了新的變化。陽寶哥介紹說,復盤長安賽年的時候,策劃團隊意識到由於跨度較長,故事的連貫性很難得到保障——故事之間往往間隔了幾個月,玩家很有可能會看到這段視頻的時候忘了上一段故事。爲了解決這一問題,在新的賽年中,團隊更多地嘗試了一種不同的敘事形式。

陽寶哥用「單元劇」來概括說明這種形式的特點。作爲影視形式的單元劇由相對獨立的單元構成,即各集之間的內容相對獨立,可以單獨欣賞,但同時,通過節奏與敘事的控制,每一集與其它各集又能緊密聯繫,讓整個劇集講了一個更大的故事

對於以往分散於不同賽季來更新故事的《王者榮耀》來說,這種形式是非常值得借鑑的。陽寶哥希望《王者榮耀》在一個賽年內的故事能夠既做到單獨成章,又能做到整體敘事:「我們不管玩家只看了第一個賽季的版本,還是只看到最後一個賽季的版本,都不影響敘事體驗。但是如果他能夠把全部的版本都看完的話,就可以自己感受出我們在整個賽年中想要表達的那一批英雄的關係,以及他們所背後故事的真相。」

玉城兄弟的故事也非常符合陽寶哥所說的單元劇形式。相比長安賽年平均3~5分鐘的CG時長,今年的首部動畫時長達到了10多分鐘,這讓講述的故事變得更加完整。這種完整傳遞了故事的主題「守護」,通過更長的敘事鋪墊,劇集中的臺詞「晟要保護玉城,那你呢?」「那我保護晟」更能落入觀衆的心中。

劇情創作團隊告訴觸樂,「守護」也將是雲中賽年的主題之一。接下來的故事或許也將與此有關——在影片結尾,深陷重圍的哥哥暃被雲中的另一名重要角色伽羅救走,顯然他的故事還另有後續。

宣傳圖中登場了幾位角色,目前的劇情只細講了其中一位的故事

故事的聯繫不止在同一賽年的各個賽季間,在陽寶哥規劃的12年故事大綱中,不同年度之間的故事也有聯繫。他舉了幾個例子,比如長安賽年的時候,司空震最後敗走長安,之後他會去到什麼地方?他的老家是雲中,那麼雲中或許也有他的戲份。同時,「另一個角色金蟬在拜別武則天后踏上了西行之路,也就是前往雲中了」,「可能到雲中之後,也會發生相應的一些故事」。

「當然還有一些玩家熟悉的老英雄,比如說長城守衛軍相關的英雄,他們其實也是串聯長安和雲中關係的重要節點。」陽寶哥如是說。

結語

在賽年模式下,《王者榮耀》的故事由零散四處的衆多星點變成了一張細密的網。每個賽季都將帶來獨立的故事,而一年中的4個賽季又將組合成年度故事,年度故事之間的關聯,又將形成整個《王者榮耀》世界的主線劇情……

某種程度上,這是一種轉變。零散的故事會讓人感受到這是爲推出某個角色或者機制「刻意設計」的,人們聊起零散的故事時,總是忽略不了這是個遊戲。但是,當它擁有一整個與人們共同成長、變化的虛擬世界時,人們就會忘記這一點。就像是身處迪士尼樂園的時候,很少有人會想起眼前的這些卡通形象最初的載體到底是什麼,他們只會感受到自己身處一個童話的王國中。

或許有一天,人們想起《王者榮耀》時也會這樣,他們甚至會忘記這是一款遊戲——這反而是對一款遊戲的最高讚譽。

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