《對馬之魂》二柄評測:不雷、不肝、不鬧心,近期難得的降暑良品
其實《對馬之魂》自2017年首次公佈以來一直都處於一種比較“跌跌撞撞”的狀態,在2018年E3帶來一段實機演示後,遊戲就陷入一段較長的宣傳沉寂期,直到2019年末才再次亮相身影。之後由於與《最後生還者 第二部》發售日撞檔,遊戲推出時間又遭遇延期。好不容易臨近發售,但卻又遇到了《最後生還者 第二部》的輿論風波,導致玩家期待度本就一般的《對馬之魂》處境變得更為尷尬。平心而論,如此情形下我對《對馬之魂》的預期值也並不算太高,然而在實際上手游玩後,這款作品給我留下了不錯的印象。紮實、低調是這款作品帶給我的通關感受。
有模有樣的日式場景,但細究之下卻難免啼笑皆非
在開始評價遊戲玩法前,不得不先來聊一聊,究竟一家歐美遊戲工作室,是否能玩轉“日本武士”這個東方題材?
遊玩的過程中玩家應該能很明顯的感受到製作方在對《對馬之魂》整體風格塑造方面的確是下了很大功夫的。這從此前官方公佈的各種實機演示中能非常直觀的看到,諸如蒹葭飛舞、楓葉紛飛等優美場景,在以晝夜交替+動態天氣的基礎上,通過對場景中旗幟、落葉、植被、服飾加入被風吹動的狀態,從而以增強日式和風的意境感。從這一點上來說,遊戲整體環境營造的非常出色,並不會有歐美人做東方遊戲時大家可能擔心會有的“齣戲”之感。
提到日本武士題材遊戲就不得不談到甲胄與刀具。遊戲中對於裝束的設計有著一定深度的研究,遊戲中就有著多款不同風格的武士甲胄,或是浪人劍客裝束,而通過升級可以更加豐富這些裝束在細節刻畫上的表現,包括在頭盔和麵具的類型方面也有著非常細緻的區分。
而在武士刀的戰鬥演示方面,開發團隊也是特意邀請到了日本“天心流”的專業人員進行動作指導,從而得以更為真實的還原出“居合斬”、“血振收刀”以及不同持刀架勢的轉換。甚至還在遊戲中專門加入了致敬導演黑澤明電影風格的“黑澤模式”,為了追求再現當時日本劍戟片的“原汁原味”,該模式不僅僅只是帶來了黑白畫面風格的轉換,就連在音效方面也有特意去模仿50年代電視、收音機上那種特有的聲效。
可以說,本作的和風韻味十足,整體環境確實像模像樣。不過如果你對歷史、對武士文化有一定了解的話,就會發現本作距離“神似”還有著很大距離。大家可能經常會在遊戲中發現一些令人啼笑皆非的槽點,比如在遊戲中會看到蒙古士兵竟然拿著“三眼火銃”進行戰鬥,然而“三眼火銃”是直到明朝洪武年間才首次出現的火器。而且蒙古騎兵從來不會選擇跟你馬上對決,一定會騎馬到你身邊,然後選擇下馬與你一戰!再或者作為武士的主角會拿著打刀從屋頂一躍而下完成潛行處決。
其實這一點開發團隊很早就給玩家們打過預防針,在2018年的TGS電玩展採訪期間,遊戲主創就有談到這一點,比如在真實的歷史背景下,當時武士佩戴的武器主要是“太刀”,而並非遊戲中主角所使用的“打刀”,但為了能更好的展示標誌化的武士主題風格,最終還是選擇了“打刀”作為武器。
武士戰鬥尤為暢快,流暢爽快貫穿全程
那麼接下來我們來聊一聊《對馬之魂》的戰鬥模式,這方面主要是分為“武士”和“戰鬼”兩個模塊。 “武士”戰鬥部分體驗有點類似於《蝙蝠俠 阿卡姆》系列,以閃避攻擊和格擋反擊為對戰基礎,同時又在此基礎上加入了配合遊戲劇情題材的“架勢”系統,玩家需要切換不同的持刀架勢來應對不同種類的敵人,就例如在面對盾兵時需要切換為“流水架勢”,這樣就能更快速得破防進行連續輸出。而這部分留給我的印象就是一個字“爽”!能以相對簡便的按鍵操作打出流暢且爽快的架勢招式,尤其是戰鬥節奏緊湊而又快速,在面對敵人的出招間隙,需要快速做出究竟是格擋還是閃躲的反饋操作,同時又要考慮到架勢切換,這一點讓我在戰鬥過程中時刻保持著緊張刺激感。甚至在遊戲通關後,我還花了一些時間去嘗試在關閉全部UI交互界面的情況下,是否能在戰鬥中熟練得做到準確切換架勢。
而“戰鬼”其實可以理解為類似忍者的概念,也就是以潛行為主。玩法方面和目前市面上大多數同類的潛行遊戲差不多,這一點感覺比較中規中矩,對我來說沒有像“武士”戰鬥系統那樣的有吸引力。需要說明的是,“武士”和“戰鬼”並不是完全固定的職業選擇,兩者的技能其實是相互通用的,不會強制玩家的遊玩方式。玩家在初始階段就會擁有“武士”和“戰鬼”的基礎技能,至於之後往哪方面成長加點,完全取決於玩家自己的選擇。順帶一提,服裝方面也同樣可以自行搭配,既可以穿著武士甲胄玩潛行,也可以穿著戰鬼服裝正面懟。
最後需要額外提一句的是,戰鬥過程中是沒有鎖定功能的,雖然在遊戲一開始我就有對這點進行吐槽,但實際體驗後感覺這對戰鬥體驗影響不大。這可能是得益於戰鬥中鏡頭距離感的處理比較好,再加上在格擋和閃避間隙會有藍色與紅色亮光提示,所以不太會有視野丟失的情況。
主線不鬧心,支線有新意
其實《對馬之魂》的玩法簡單概括就是一人一馬馳騁於主線與支線任務。而其中就主線劇情的表現而言是比較中規中矩的,在不深究歷史還原度的情況下,單就故事精彩程度還是蠻不錯的,即使你對這段歷史不是很了解,在劇情體驗方面也不會有太大的障礙。整個劇情的邏輯思路比較連貫,既有前因後果的描述,也有承上啟下的鋪墊。除了最後BOSS戰刻畫顯得過於平淡了些之外,整體來說問題不大。
所以相對主線劇情而言,這次《對馬之魂》在支線劇情上刻畫反而更令我滿意,甚至可以說在遊戲的通關過程中,支線劇情帶給我了更大的動力。這次《對馬之魂》在支線任務方面的設計看得出有下了些功夫,尤其是其中的“配角支線”和“傳說故事”這2部分我是非常推薦各位在遊戲過程中盡量全部體驗的。
顧名思義“配角支線”是為塑造完善各個配角而配備的,劇情的推進方式類似於一部迷你連續劇,例如其中一名角色有9個不同的專屬任務,當每個任務結束後,在對配角背後故事更加了解的同時,又會有新的謎團拋出,推動著我繼續完成下一個任務才能揭曉謎團,會有一種彷彿在追劇一樣的新鮮感。而相較於“配角支線” 的迷你連續劇體驗,“傳說故事”會更像是單元劇的感覺,雖然任務數量並不算多,但每個任務的設計都很有看點。每次“傳說故事”的開篇都以講述一段神秘的傳說而展開,除了頗有吸引力的劇情之外,一些環境場景、劇情引導設計也都有特別打造,會帶來了一種不同於主線劇情的額外體驗。
而就實際收益來說,“配角支線”會對遊戲世界觀的整體塑造有著更好的補充說明,“傳說故事”則會提供額外的特別戰鬥技能以及服裝。所以“配角支線”和“傳說故事”在體驗和收益上其實有著一個不錯的平衡,有吸引我去主動探索這部分的支線拓展,而不是為了通主線而不得不去完成支線進行升級。
當然,除了以上提到的“配角支線”和“傳說故事”之外,遊戲中也有著“清據點”的玩法概念,坦白說在過了遊戲初期之後,除了偶爾用於設置傳送點所需,我基本不會主動去“清據點”,因為在玩法上是比較重複枯燥的,這一點上游戲基本“繼承”了開放世界的“一貫傳統”。
不過好在遊戲本身的RPG升級元素不是很肝,在以完成主線+配角支線+傳說故事的情況下,我在遊戲終章前差不多是解鎖獲取了80~90%左右的技能招式,大部分特別服裝和武器也都有獲得。所以中後期即使不玩“清據點”模式也不會對遊戲整體體驗帶來什麼影響。而《對馬之魂》在交互界面上的沉浸式設計,也是我通關遊戲過程中的“輔助”之一,除了將任務指引設計為根據風向來指引行動方向,像是收集武士刀外觀皮膚等一些額外的探索任務,遊戲是將其設計由動物來進行引導前往,給我一種比較自然的引導體驗。
總結
當在2019年展望下一年的遊戲陣容時,那時候的感覺就是幾乎每個月都會有大作接踵而至。然而在度過上半季度的遊戲熱潮後,今年的中間檔期則是處於看似頗為尷尬的狀態,原本預期中的一些遊戲,要么跳票延期,要么身處輿論漩渦,而就是在這樣的情況下,《對馬之魂》迎來了自己的發售。而在實際體驗之後,《對馬之魂》給我的感覺就像是盛夏中的一支鹽水棒冰,雖談不上有多麼新穎的味覺口感,但卻能很實在的帶來解暑降溫。
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